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剧透预警:本文将涉及到《最后生还者 第二部》关键故事情节。


《最后生还者 第二部 复刻版》已经推出,该版本以一种全新的视角审视了这款游戏的开发模式。其中「消失的关卡」模式主要收录了官方在开发过程中删减的三个简短剧情流程。这几个关卡之所以遭到删减,主要原因是无法融入主体节奏,比较支离破碎,不过如今已开放供玩家体验。这些废案能为人们理解事态发展提供一些新的角度(感谢开发者介绍音轨,他们的解释非常周到),里头包含一些有趣的细节,尽管不会改变游戏的整体玩法,但仍然很吸引人。以下是我们从《最后生还者 第二部 重制版》的「消失的关卡」中提炼到的七个细节。


一、艾莉颤抖的手


「消失的关卡」中的第一个废案发生在杰克逊举办的那场舞会上,介于艾比与艾莉在西雅图剧院的第一次冲突以及艾莉与蒂娜跳舞的场景之间。此处的叙事比较平和,但充满了与艾莉旅程中黑暗时刻相呼应的细节,比如我们开场就能看到一只颤抖且沾了血的手,与游戏早些时候艾莉狠狠虐杀诺拉之后的那个镜头非常相似。他们之所以用这种方式开场,是经过深思熟虑的安排,不过根据顽皮狗设计师 Banun Idris 的回忆,他们在设计的时候其实遇到了不少难题:



「这个开头的处理其实是件蛮棘手的事情。我们需要将其设计得至少能够匹配玩家对于此前叙事节奏所获得的情感预期,因为我们已经有意对时间和空间进行了模糊处理。你印象中才刚刚结束了一场恶斗,转眼间又置身于其乐融融的节日情景,未免有些出戏。经过反复权衡与尝试,我们决定以艾莉的情绪刻画为主要出发点,还原出她在剧院里双手颤抖的那一幕,只不过这一次她忐忑的原因与之前截然不同,我们很快就会发现,她之所以如此紧张,是因为她喜欢蒂娜。」


二、循声者游戏如何演变成为打雪仗?


不过艾莉在去找蒂娜之前还会参加一些节日活动,这些活动主要展现了游戏机制,并为游戏中后续会出现的暴力冲突做铺垫。其中最引人注目的是一群孩子们在空地上玩一个互相追赶的游戏,由其中一位小朋友扮演循声者。艾莉可以加入他们的玩耍,玩家必须使用「聆听」模式循着声音去抓小孩。这个设计最后演变成了游戏开场时杰克逊的雪球大战,Idris 在此处给出了具体的解释:



「我们的设想是,虽然这些孩子的成长环境是相对安全的,但他们仍然会被笼罩在循声者和奔跑者的阴影当中,而所有这些经历都将影射在他们的日常玩乐里。当庆典章节被删减后,我们想过要保留这个环节,并将其挪到游戏的开头,也就是如今大家看到的打雪仗情景,并作为一个教程。然而,扮演循声者并不能真的教会玩家如何对付它们。所以最后,这个小游戏被改成了打雪仗,我觉得把打雪仗当作教程效果会更好。」


三、小象奥利


这场派对还有其他活动,比如直接沿用玩家在工作台上自定义武器的界面来调制饮品,以及使用类似于向敌人丢砖块或瓶子的投掷物系统来扔奶瓶的游戏。认真参与的玩家可以获得一只小象奥利毛绒玩具作为奖励,虽然这些小游戏最后都成了废案,但这只小象后来还是出现在了剧情当中。Idris 对此作了一番解释:



「如果你很擅长玩这些小游戏,可以赢得一个玩具,艾莉会把它放进包里。在这之后,你会在农场里看到 JJ(就是蒂娜生的小宝宝)玩这个玩偶。当这个章节被删除时,这个小玩具还是被保留了下来,因为它实在是太可爱了,也就是你后续在农场拖拉机上找到的那个小象奥利。」


四、删减的水下解谜环节


「消失的关卡」第二个废案将我们带到了西雅图的下水道,这段剧情原定发生在艾莉去医院与诺拉摊牌之前。在探索这些下水道的过程中,我们了解到顽皮狗对《最后生存者 第二部》中关卡设计和环境解谜的处理方式。起初,这部分的设计将以一连串水中环境解谜为特色,艾莉必须与湍急的水流作斗争。虽然这部分内容最终还是成为废案,但这个过程中涉及到的水体开发技术还是在后续章节中派上了用场。设计师 Peter Ellis 如是说道:



「这是游戏中少数几个将水流作为环境解谜的区域之一。玩家必须逆流而上,利用水流到达平台,从而到达另外一侧。在游戏本体中,我们基本把这个机制都删掉了,但在艾莉游泳前去水族馆躲避波浪的那个片段中,该机制的精髓仍然被保留了下来。」


五、死胡同的巧妙设计


在下水道关卡中,我们还了解到顽皮狗关卡设计师所使用的一些简单但收效甚佳的小技巧,这些设计可以为玩家指明正确的方向。虽然游戏内的死胡同乍一看让人感觉不明所以,但它们的存在其实是有意义的,要么能带你找到有价值的材料,要么能引导你走上正确的道路。艾莉在其中一个区域内的经历就进一步阐述了这一理念,她打开一扇门,进入一个空房间,但是在转身离开时看到了能够通行的大管道,从而继续前进。



「当玩家到达门口并进入这个房间时,他们会遇到一个死胡同。我们设计这个死胡同的真正目的在于,当玩家在这里原路折返时,会看到一条可以进入的管道,玩家在被水冲进来时是看不到这个管道的,它藏在平台的侧边,处于视野盲区。这个设计的初衷是让玩家明白,只有跳出常规路线,才能找到出路。」


六、野猪狩猎


后续关卡还会出现另一种形式的路径引导,使用地板和墙壁上的血迹来确保艾莉永远不会跟丢猎物。艾莉将在「消失的关卡」第三个废案中进行一场狩猎,猎杀的对象是一头野猪。虽然这个关卡没有出现在最终成品游戏中,不过这只野猪还是被保留了下来,被艾莉写进了日记里。


此处的设计也是旨在让玩家迷失方向,同时与玩家在第一部游戏中首次操作艾莉猎鹿时的情景相呼应。Idris 详细阐述了这个关卡的设计理念以及它最终遭到删减的原因。



「猎猪是我经历过最棘手的关卡之一。这段剧情很难融入到我们已经做好的系统里,我们一直在尝试,但总感觉哪里不太对劲。起初,这个关卡被安排在杰克逊庆典之后,农场剧情之前。不过后来庆典成了废案,这个关卡也就改为了农场章节的序幕。我们原本的设计理念是,让玩家在与艾比经历完剧院战斗之后,直接跳到后面的某个时间点。我们不知道蒂娜去了哪里,大概率会猜测她因为失血过多而亡。艾莉孑然一身,削去长发,所以此时此刻是发生在未来?还是当下?她显然正在狩猎,猎杀的对象是谁?她还在追杀艾比吗?」


七、艾莉挥之不去的 PTSD


这场狩猎最终会以艾莉残忍无情地杀死那头野猪为收场,而这会让她想起乔尔的死。导演尼尔·德鲁克曼详细介绍了这一关卡的设计理念:「这段经历再一次凸显出艾莉经历过怎样的暴力,她亲眼目睹了施加在乔尔身上的暴行,而这一切都在她的心中萦绕不去。她仍然深受 PTSD 的困扰。」


Banun Idris 特地为这个关卡的尾声添加了更进一步的介绍:「整个猎杀野猪的过程都不应该让人有任何光荣的感觉,野猪受到了艾莉的无情追杀,最后死在加油站的后面。而此时,伴随着嗡嗡的耳鸣声,玩家就能联想到艾莉其实是有精神创伤的,随后场景会直接转到小溪边,艾莉在那里洗手,拿着她猎到的兔子准备回去找蒂娜,闭口不提野猪的事。」


艾莉心中挥之不去的精神创伤是整个《最后生还者 第二部》的重要主题之一,而且猎猪这件事也并非「消失的关卡」中唯一提及她 PTSD 的例子。她对乔尔被杀的记忆在前面提及的下水道关卡中也出现过一次,被安排在了玩家与一具循声者尸体近距离接触的恐怖时刻。Peter Ellis 详细描述了这个部分的设计思路:



「当测试者不得不挤过真菌丛,被迫与循声者脸贴脸时,他们越发提心吊胆的反应让我们觉得很有意思。他们始终无法确定这只循声者是否还活着,会不会突然发起攻击。虽然我们也不至于残忍到让循声者在玩家离得如此近的情况下发动攻击,但我们确实还是在这个地方安排了一点小惊喜。在某个瞬间,这只循声者变成了乔尔的脸,以表现出艾莉在游戏开始时因目睹了乔尔的遭遇而产生的心理阴影。不过最终,我们还是决定把这个桥段保留到农场章节中,因为它出现在那里会更具影响力,可以成为游戏体验的核心部分。考虑到下水道的空间有限,我们无法围绕这件事创造出更多的叙事焦点,也无法给予这一刻足够多的喘息空间和反应时间。」


这两段经历都凸显出了艾莉内心那阴魂不散的梦魇,所有这一切都将她引向了暴力的结局,并影响了她的最终决定。虽然这两个桥段都极具冲击力,不过即便没有它们,游戏依然能很好地传达出「精神创伤」和「冤冤相报何时了」的主题。你能够看出它们之所以会成为废案的原因,主要还是因为无法融入主要叙事节奏,不过,《最后生还者 第二部 复刻版》收录了这些「消失的关卡」,让我们有机会了解开发过程背后的秘辛,知道该如何制作这样一款受剧情驱动的游戏。




本文转载自:ign

以上图片来源:ign


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